1. Мы все это делали
Каждый, кто хоть раз стоял у истоков нового проекта, помнит это незабываемое чувство. Когда нет ни одной чёткой детали, всё погружено во тьму неопределенности. Когда звено за звеном собираешь все требования и ограничения, а в итоге понимаешь, что звенья собрались не в цепь, а в паутину. Которую ещё только предстоит распутать.
Ты начинаешь оценивать эти предстоящие объёмы и ужасаешься (ибо первый шаг всегда самый сложный). Ты понимаешь, что вообще ни черта не знаешь о самом проекте, что всё еще только предстоит выяснить — и эта неизвестность пугает ещё больше.
Одновременно с этим со всех сторон тебя начинают атаковать внешние факторы: стейкхолдеры добавляют коммуникационных проблем и посылают двойные сигналы, команды аналитики и разработки норовят подсунуть свинью в виде необдуманных решений, потенциальная ЦА вдруг оказывается высосанной из пальца (и это ещё не самый плохой расклад), а на рынок внезапно выползает новый прямой конкурент. Список бесконечен и зависит от конкретного проекта и твоего личного везения.
И вот в этот момент происходит выбор.
Если проект интересный, то врубается азарт исследователя, и тогда всё хорошо. Коммуникационные проблемы решаются за несколько встреч, двойные сигналы оказываются и не двойными вовсе, команды забирают подсунутых свиней и ждут первичных итогов проектирования, а конкурент становится стимулом для создания новых киллер-фич продукта. И даже неопределённость превращается просто в набор белых пятен, которые надо раскрасить.
Но бывает и так, что проект как-то не заходит. Ты сомневаешься в его успехе, сама его плоскость тебя не увлекает… И тогда все описанные выше факторы потихоньку начинают превращаться в поводы и вовсе не браться за работу. Иногда это является действительно верным решением. Работать без мотивации — тухлое дело, 10 упущенных лет из 10.
Однако частенько есть и другая, крайне неочевидная, причина. Банальная подтасовка фактов. При этом самое обидное, что подобные штуки порой выкидывает не кто-то внешний, типа стейкхолдеров или непрофессиональных коллег — а мы сами, наше подсознание. Как так происходит? Чаще всего виновата именно неизвестность, которой тьма тьмущая на старте любого проекта. Мы можем обладать развитым самосознанием, отдавать себе отчёт в мотивации мельчайших поступков, но инстинкты побороть в состоянии далеко не всегда.
2. Антропология страха
Кроманьонцы боялись неандертальцев, и оттого жестоко их уничтожали. Они были физически слабее, но развитый мозг позволял им создавать орудия, получать больше пищи, использовать зачатки тактики. Их было тупо больше. Неандертальцы в течение тысяч лет яростно сопротивлялись, пачками выкашивая соперников по пищевой цепочке. Обе эволюционные ветки были очень разные, но даже после получения даров Прометея больше, чем друг друга, они боялись только одного — темноты. Отголоски этого страха живы и в нас, причём порой в очень причудливой форме.
Тьма — это всегда неизвестность. Вылезти ночью из пещеры, отойти далеко от драгоценного костра, или просто допустить неподготовленную ночёвку в глухом лесу — всё это было практически равноценно смерти. Если при свете дня наши предки могли хоть как-то противостоять хищникам (особенно в этом преуспели именно кроманьонцы), то ночью враг мог явиться из-за каждого утеса, дерева, пня.
Мы генетически боимся неопределенности, в этом нет ничего постыдного. И вполне естественно, что мы всячески стараемся её избегать, бороться с ней всеми доступными способами. Для этого у нас есть сразу несколько механизмов, и один из них — уже упомянутый мною азарт исследователя.
3. Механизмы
В начале проекта неопределенности значительно больше, чем определенности. Наш мозг, обожающий экономить джоули, всегда только рад подсунуть нам самое простое решение. Зачем драться со зверем, если можно убежать? Зачем освещать темноту снаружи, если проще вернуться в пещеру, к ярким языкам костра?
Единственная достойная причина — это выгода, выживание. Выживет то племя, которое максимально себя обезопасит. А чем больше темноты — тем больше опасность. Если у тебя есть мотивация победить тьму, ты это сделаешь, у тебя врубится на полную мощность тот самый механизм. Если же с мотивацией проблемы, то тебе значительно проще найти причины отказаться от проекта (или пустить его на самотёк), чем бороться с инстинктами. И тут услужливое подсознание с радостью подсунет тебе целый ворох причин: от резко заниженных прелестей новой работы, до усугубления недостатков клиента.
Кто хочет, тот ищет возможности, кто не хочет — ищет причины
Сократ
Но вся соль в том, что мотивация зависит не только от самого проекта, но и от огромного количества не связанных с ним историй. Даже банальная усталость может легко запустить процесс демотивации — которая затем уже накрутит всё остальное.
4. Абстракция и её уровни
Когда нам приходится рассеивать неопределённость, мы, как правило, делаем это очень точечно. Мы начинаем сразу проектировать детали продукта, мыслим картинками и сценариями.
Вместо того, чтобы осветить (пусть и тускло) большое пространство возле нашей пещеры, мы предпочитаем прокладывать узкие, но ярко освещённые тропинки к наиболее интересным нам местам. В результате такого подхода мы создаём только иллюзию безопасности. Потому что тьма за пределами наших тропинок никуда не делась, а яркий свет только мешает видеть всё, что не освещено.
Действуйте поэтапно. Сначала определитесь с фундаментом продукта, очертите его границы, механики и риски. И уже потом начинайте копать вглубь, выявляя мелкие детали и особенности. Свет — это хорошо только в том случае, если он направлен от вас, а не наоборот.
5. При чём здесь геймификация
В свое время Ричард Алан Бартл описал модель сегментации игроков по психотипам, и отдельную роль выделил Исследователям (Explorers), которые тщательно исследуют игровой мир, его механики и тайны. В основе их поведения лежит тот же инстинкт «рассеивания тьмы». Не удивительно, что большинство тех, кто занимается аналитикой и проектированием, имеет существенный перекос в сторону именно этого психотипа. Хороший проектировщик не обретёт покоя, пока в проекте есть белые пятна.
Но чтобы начать, нужно сделать пресловутый первый шаг, побороть страх темноты азартом исследователя. При этом важно не пытаться обмануть себя (и проектную команду), освещая только те части проекта, которые освещать просто и интересно.