
Зачем вообще нужна дизайн-система? В первую очередь, для стабилизации и ускорения проектирования с разработкой. Затем — для унификации пользовательского опыта. Идея хорошая, однако иногда вместо этого мы просто получаем барьер на каждом шаге. Перекрасить кнопку? Согласование. Новый элемент или паттерн? Дизайн-комитет. А/В-тест? Сначала в ДС.
Команда учится делать не «лучше», а «правильнее». Развитие продукта замирает, потому что «в системе так не принято». Это и есть ДС-тюрьма: удобно сторожам, плохо заключённым.
1. Признаки проблемы
Если вы нашли у себя хотя бы 2-3 из указанных ниже симптомов, то эта статья для вас:
- Унификация ради унификации. Понятно, почему нельзя, непонятно — зачем.
- Любая, даже самая мелкая, фича сначала упирается в дизайн-систему. Маркетинговые лендинги-однодневки не создаются на скорую руку по гайдам, а вынуждены проходить полноценную верификацию.
- Метрики и эксперименты застревают, потому что гипотезы ждут внедрения в ДС дольше, чем живёт бизнес-задача.
- Часто звучит «в системе так не предусмотрено», и на этом обсуждение заканчивается.
- Команда обходит систему втихаря, если ДС не помогает, а мешает. В итоге создаются костыли и подпольные клоны библиотек.
- Медиана времени от «хочу» до «запустили» растёт месяц за месяцем. ДС начинают воспринимать не как инструмент, а как бюрократию.
- Уходят лучшие практики: упор делается на контроль и одинаковость, а про доступность или производительность забывают.
- Дизайнеры и разработчики начинают дублировать работу вне ДС, тратя двойные усилия.
- Дизайн ради дизайна: решения принимаются для красоты системы, а не для пользы продукта.
- Люди перестают воспринимать ДС как источник ценности: обновления видятся как «еще одна миграция».
Конечно, бывает по-разному. Например, для маленькой команды некоторые признаки «токсичности» могут быть нормой, а не проблемой, потому что ресурсов мало. В энтерпрайзе же признаки вроде «медианы времени до изменения UI» могут быть искажены внешними факторами (такими как compliance с регуляциями). Но в целом, это десяток чётких показателей того, что с ДС есть какие-то проблемы.
2. Корни проблемы
Чтобы понять, почему так происходит, давайте разберём типичные причины токсичности дизайн-систем.
2.1. Подмена цели
Вместо «чтобы быстрее и надёжнее» проповедуется «чтобы всё одинаковое». Изначальная задача дизайн-системы — ускорять работу и повышать надёжность интерфейсов. Но на практике она часто превращается в инструмент одинаковости ради одинаковости. Экран выглядит «по гайду», но продукт не становится ни быстрее, ни удобнее. Ценность смещается с пользы для пользователя и команды на косметическую унификацию.
Решение: пересобрать цель ДС и зафиксировать её в понятной форме. Главный показатель — скорость и надёжность работы. Одинаковость интерфейсов должна быть лишь средством, а не самоцелью.
2.2. Ошибка уровня абстракции
Компоненты проектируются слишком высокоуровневыми и жёсткими, как будто «на все случаи жизни». В итоге реальным продуктовым задачам они не подходят: дизайнеры и разработчики вынуждены обходить ограничения, городить костыли и тратить время на адаптацию.
Решение: делать элементы от простого к сложному, предусматривать варианты настройки. Строить их на основе реальных задач, а не абстрактных идеалов.
2.3. Полицейская модель управления
Вместо поддержки Design Ops начинает работать как надзорный орган. Любое отклонение воспринимается как нарушение, решения проверяются по букве гайдлайна. Это убивает инициативу, рождает страх ошибиться и стимулирует команды обходить систему тайком.
Решение: перевести Design Ops в сервисную модель. Ввести сроки ответов, понятную поддержку и чёткую роль «помощников», а не «надзирателей».
2.4. Недостаток обратной связи
ДС-команда редко общается с продуктовой командой и разработчиками. В результате её решения оторваны от реальных задач и проблем пользователей.
Решение: наладить регулярные встречи, показывать новые компоненты до внедрения, собирать обратную связь через чаты и опросы.
2.5. Замороженные токены
Равно как и отсутствие версионности. Базовые цвета, шрифты и отступы застывают навсегда. Даже небольшое изменение превращается в длинную и болезненную миграцию, которая блокирует работу продукта. Из-за этого обновления откладываются месяцами, а интерфейсы устаревают.
Решение: ввести простую систему версий и сроков поддержки. Старые варианты объявлять «устаревающими» заранее, давать автоматические инструменты для перехода и выпускать обновления по расписанию.
2.6. Отсутствует экспериментальный контур
В системе нет «песочницы» для быстрых проб. Любая гипотеза должна пройти тот же тяжёлый процесс, что и серьёзные обновления. В результате простые идеи застревают и не доходят до пользователей.
Решение: создать отдельный слой для экспериментов, где допускаются быстрые и лёгкие проверки. В основную систему поднимать только то, что доказало ценность и устойчивость.
2.7. Недостаток прозрачности
Участники не понимают, кто и на основе каких критериев принимает решения о дизайн-системе, отклонении или принятии инициатив. Это рождает недоверие и ощущение произвола.
Решение: сделать процесс открытым. Публиковать заявки и критерии оценки, вести видимый статус инициатив.
2.8. Гейткипинг без SLA
Ревью и согласования могут тянуться неделями. Нет прозрачных сроков, непонятно, когда ждать ответа. Решения расплывчаты, инициативы остывают, а команда теряет энергию и интерес к изменениям.
Решение: ввести фиксированные сроки для рассмотрения (например, 3 дня), назначать ответственных для каждой инициативы.
2.9. Отсутствие приоритизации
В дизайн-систему пытаются внести всё подряд, не разделяя на must-have и nice-to-have. Это перегружает команду, размывает ценность и создаёт ощущение работы без реального результата.
Решение: научиться расставлять приоритеты по пользе для продукта, бизнеса и пользователей. Сначала ключевые вещи, потом второстепенные.
2.10. Игнорирование локальных контекстов
Региональные, брендовые или продуктовые особенности не учитываются. Всё загоняется в одну колею, из-за чего команды вынуждены создавать подпольные обходы.
Решение: предусматривать слой настроек под контексты. Разрешать локальные изменения через понятные механизмы, а не через подпольные костыли.
2.11. Отсутствие SLA и метрик самой ДС
Никто не замеряет, ускоряет ли система работу, снижает ли затраты и повышает ли качество. Без данных невозможно понять, приносит ли ДС пользу или только создаёт нагрузку. Всё происходит или «по ощущениям» или «по принуждению».
Решение: ввести набор простых показателей. Замерять их регулярно и менять процессы по результатам. Ниже — примеры таких показателей.
3. Метрики токсичности дизайн-системы
На самом деле, измерить эффективность ДС вообще не сложно. Вот вам несколько типовых метрик (важно понимать, что их нужно адаптировать и дополнять под реалии своей команды/процессов/продукта).
median time to ui change Среднее время (желательно медиана) до изменения UI. Работает, если есть какие-то исторические данные. Просто сравните показатель до внедрения ДС и после, чтобы понять, реально ли система ускоряет работу.
% blocked PR Процент запросов (например, product request), заблокированных аргументом «не соответствует ДС». Доля задач, которые останавливаются не по сути, а из-за формальных правил.
number of forks & overrides Количество (да и вообще наличие) форков от репозитория с ДС и локальных override’ов. Сколько команд вынуждены городить обходные решения вместо использования ядра.
adoption rate Какие продукты реально подключены к ядру ДС и используют его обновления, а какие живут на клон-сборках и по сути поддерживают собственные версии.
number of experiments Количество экспериментов по сравнению с прошлым периодом. Если гипотезы стали запускать реже — система мешает развитию. Тут могут быть и другие причины, поэтому на этот показатель нужно опираться осторожно.
time to review Среднее время на ревью и согласование изменений в ДС. Если этот процесс занимает недели, значит система тормозит.
contribution success rate Доля предложений в дизайн-систему, которые дошли до внедрения. Если большинство инициатив отбрасывается или зависает, то ДС становится барьером.
update lag Задержка между выпуском новой версии ядра ДС и фактическим обновлением продуктов. Большие лаги показывают, что миграции слишком болезненны.
a11y & performance coverage Процент компонентов, проверенных на доступность и производительность. Если метрика не растёт, ДС концентрируется на унификации, а не на качестве.
user satisfaction Удовлетворённость продуктовых команд работой с ДС (например, через регулярные опросы).
Если исторических данных нет, можно использовать альтернативы: опросы, журналы использования (например, в Figma Library Analytics можно анализировать использование компонентов за последний год).
Не доверяйте только одной метрике, делайте связки, кросс-чек. Если медиана времени растёт, но adoption высокий — проблема не в ДС, а в процессах (например, гейткипинг).
Используйте триангуляцию. Например, 3+ метрики + качество: процент заблокированных + доля форков + опросы. Если заблокированных много, но форков мало — команды просто игнорируют ДС. Если форков много — ДС недостаточно гибкая.
Один показатель (например, рост экспериментов) может быть из-за сезонного пика, а не из-за качества ДС. Комбинируйте с бизнес-метриками (ROI, time-to-market) для полной картины.
4. Итог
Дизайн-система должна быть хорошо понятной дорогой с разметкой и ограждениями, а не тюрьмой с решётками. Её задача — помогать быстрее и надёжнее создавать продукты, а не тормозить команды ради культа унификации. Если вы заметили признаки токсичности, это повод перестроить цели, процессы и метрики. Сделайте систему помощником, а не надзирателем — и она станет инструментом роста, а не барьером.


