
Информационная архитектура: сущности (практика, vol.2)
Третья часть про сущности в ИА: фиксация свойств, паттерны их моделирования и схематизация итогового результата.
страница 1 из 2
Пользовательский опыт и все, что с этим связано: гипотезы, исследования, аналитика, прототипирование и воплощение в финальные интерфейсы. Визуальные, голосовые, текстовые и программные.

Третья часть про сущности в ИА: фиксация свойств, паттерны их моделирования и схематизация итогового результата.

Вторая часть про сущности в ИА, теперь с упором на практику: от сбора данных до выявления связей и таксономий.

Что такое информационные сущности, зачем они нужны и из чего состоят.

Небольшой гайд для продуктовых команд, руководителей и всех, кто принимает решения об опыте пользователей и клиентов.

Что общего у функциональной архитектуры и персонажей Купера? Как User Story Mapping решает проблемы со структуризацией требований, стратегией разработки и границами проекта.

Все, кто хотя бы немного касался проектирования интерфейсов, слышали про метод персон по Куперу. Однако приверженцев методологии с каждым годом становится всё меньше. Разбираемся, почему.

На примере реального некоммерческого проекта разбираем проблему типизации данных в информационной архитектуре.

Короткая статья про основы информационной архитектуры: трамплин для погружения в область.

Часто ли вы сталкивались с тем, что не помните, через какую соцсеть логинились на сайте? Или что разработчики не очень точно реализовали логику придуманной вами регистрации? Этим постом я начинаю выкладывать свои проектные решения в паблик — и первое будет посвящено подробной диаграмме логина, регистрации (обычной и через соцсети) и восстановления доступа.

Как сделать так, чтобы проектная команда усваивала документацию с тем же рвением, что и быстрые углеводы? Есть несколько правил и хаков.